Kerbal Space Program

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Stefan307

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Re: Kerbal Space Program
« Antwort #200 am: 11. April 2017, 20:48:29 »
Da das Spiel ja recht dynamisch weiterentwickelt zu werden scheint besteht also Hoffnung das mein 3 Stufiger Raumgleiter mit Horizontalen Start irgendwann mal Fliegt  :D
Jetzt mal im Ernst welche Hardware braucht man? Bei mir ist T61p "aktuell"

MFG S

lngo

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Re: Kerbal Space Program
« Antwort #201 am: 11. April 2017, 21:13:23 »
Ich spiele das auf einem 10 Jahre alten Macbook Pro (4,1 mit 8GB RAM und SSD), das geht gerade noch.

Stefan307

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Re: Kerbal Space Program
« Antwort #202 am: 11. April 2017, 21:19:45 »
Ok dann könnte es knapp werden...

lngo

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Re: Kerbal Space Program
« Antwort #203 am: 11. April 2017, 21:39:21 »
Nehme alles zurueck, sind nur 4GB RAM, und 2x 2.4 GHz.

Einfach mal ausprobieren, unsere Rechner sind ziemlich identisch. Ein Hoch auf das alte Zeug :)

Stefan307

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Re: Kerbal Space Program
« Antwort #204 am: 11. April 2017, 21:45:23 »
Da kann ich mit  ;D

Offline Gerry

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Re: Kerbal Space Program
« Antwort #205 am: 11. April 2017, 22:12:45 »
KSP braucht vorallem viel CPU-Power auf einem Kern. Grafik kann man mit Reglern anpassen, Physikberechnungen kann man aber nicht so einfach runter drehen außer halt die Anzahl der Teile einer Rakete nicht zu hoch werden zu lassen.

Ich hab das lange auch nur an einem Laptop mit 2x2,4 Ghz und 12 GB RAM (ohne umfangreiche Mods reichen auch noch 4 GB) sowie einer dezitierten mobilen Einsteiger Nvidia-Grafikkarte gespielt. Ab ~100 Teile in der Rakete hat da die CPU beim Launch schon arg limitiert und nur noch rucklige 15fps geliefert. "Vernünftig" dimensionierte Raketen ::) mit 50 Teilen laufen da aber auch beim Start relativ schön flüssig mit 25fps und mehr. Ist man im Orbit sind stabile 60fps auch kein Problem mehr.

Hab mir jetzt einen neuen Desktop aufgebaut mit neuem Kaby Lake i5-7600k auf 4,8 Ghz übertaktet mit 16GB 3000 Mhz RAM - das Ding rennt wie Hölle und auch eine 300+ Teile Rakete kann man locker mit 30fps beim Launch betreiben, da wäre mein Laptop total in die Knie gegangen :D
Raumcon-Realist

lngo

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Re: Kerbal Space Program
« Antwort #206 am: 12. April 2017, 02:46:59 »
:o :o :o :o

Re: Kerbal Space Program
« Antwort #207 am: 12. April 2017, 10:23:42 »
Bei mir läuft es aktuell auf einem Laptop mit:
Intel(R) Core(TM) i5-4210U
1.60Ghz  2.40 GHz
Ram
8,00 GB

Bei größeren gebilden fängt es in der aktuellen Einstellung schon mal an etwas zu ruckeln, siehe das Raumschiff unten. Habe mir da ein großes interplanetares Raumschiff gebastelt, angetrieben mit Nuklear-Triebwerken. Damit lässt es sich problemlos zwischen Kerbin und Jool (und seinen Monden) hin und her fliegen. Die Betankung findet jeweils auf Minmus und Pol statt, da der Schub zur Landung nur für einen Himmelskörper mit geringer Gravitation ausreicht. Die Brennzeiten sind leider extrem lange.



Mittlerweile habe ich schon über tausend Stunden auf der KSP-Uhr und jede einzelene Sekunde war es wert.  ;D


Stefan307

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Re: Kerbal Space Program
« Antwort #208 am: 12. April 2017, 10:33:07 »
Hab ich das richtig verstanden? Du landest das riesen Teil zum tanken auf einem Planet/Mond?
MFG S

Re: Kerbal Space Program
« Antwort #209 am: 12. April 2017, 10:49:22 »
Hab ich das richtig verstanden? Du landest das riesen Teil zum tanken auf einem Planet/Mond?
MFG S

Korrekt, deshalb muss der Anflug auch recht genau sein, das ganze Ding ist nämlich extrem träge. Ich kundschafte mir die Landeplätze in der Regel vorher mit einem kleinen "Beiboot" aus und markiere sie um sicher zu gehen, dass der Undergrund eben ist und genug Ressourcen vorhanden sind. Die Ressourcen sind regional unterschiedlich verteilt, das lässt sich vorher mittels verschiedener Scanner und mit Instrumenten feststellen.



Unten an den Landebeinen/der Struktur sind die Bohrköpfe befestigt


Stefan307

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Re: Kerbal Space Program
« Antwort #210 am: 12. April 2017, 12:15:38 »
:o
Respekt! Was wiegt das Teil? und wie sind die Gravitationskräft?

MFG S

lngo

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Re: Kerbal Space Program
« Antwort #211 am: 12. April 2017, 16:44:05 »
Minmus mit 1/20tel der Erdanziehungskraft eignet sich prima. Sehr hell, mit superflachen Salzseen, sehr einfach zu landen.

Ich nutze die zahlreichen Class A-E Asteroiden, die ich im Rahmen verschiedener Kontrakte in Kerbins Umlaufbahn gebracht habe. Die Ausbeute ist erheblich höher, da der Erzanteil idR bei über 80% liegt, während er bei Planeten oft/meist unter 10% liegt.

Ich hab's übrigens jetzt zu Laythe geschafft. Lander mit dem Standardrover und sogar Drone. Und muss feststellen, ich brauch ein Boot, keinen Rover! Verdammt!

Stefan307

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Re: Kerbal Space Program
« Antwort #212 am: 12. April 2017, 17:00:45 »
Uff nen eigenens Sonnensystem da fängt man ja noch mal ganz von vorne an, ich dachte das wäre mehr oder weniger der Unsere nur mit Fantasienamen...

MFG S

Re: Kerbal Space Program
« Antwort #213 am: 12. April 2017, 17:49:29 »
Das Kerbal Sonnensystem ist unserem nachempfunden (mit ein paar Abweichungen). Nur sind eben alle Himmelskörper viel kleiner. Das hat man gemacht, weil sonst alles viel länger dauern würde.

Siehe hier....
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Kerbol_System/de

lngo

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Re: Kerbal Space Program
« Antwort #214 am: 12. April 2017, 18:26:02 »
Es gibt aber ein ganzes Set von Mods, um unser eigenes Sonnensystem auch mit historischen und derzeitigen Raketen (die übrigens besser sind als KSP Stock: Isp > 400, Strukturmassen besser 10 etc) zu bereisen.

Weil der Laptop langsam sogar zum Surfen zu lahm wird, hab' mir (ok, eigentlich überwiegend für KSP) einen kleinen, billigen Spiele-PC geklickt. Der Neue hat den Pentium G4620 (auf Anraten schnell noch geändert von ursprünglich G4520, dann G4600, jetzt G4620) mit 2x 3.7 GHz, 8GB Ram und ne Radeon RX480 8GB (das waren Namen die mir noch von früher geläufig waren *g*). Ne 250GB SSD hatte ich noch rumliegen, am Wochenende kommen die Teile. Hoffentlich ist das Wetter scheisse  8)

Stefan307

  • Gast
Re: Kerbal Space Program
« Antwort #215 am: 12. April 2017, 18:30:45 »
Das Kerbal Sonnensystem ist unserem nachempfunden (mit ein paar Abweichungen). Nur sind eben alle Himmelskörper viel kleiner. Das hat man gemacht, weil sonst alles viel länger dauern würde.

Siehe hier....
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Kerbol_System/de

Danke ich habs auch gefunden, ich warte auf die CPU  ;)

Re: Kerbal Space Program
« Antwort #216 am: 19. August 2017, 12:56:59 »
Ich habe nun auch mal wieder ein paar Euronen in die Hand genommen um mir endlich die Vollversion von KSP zu gönnen.
Mit meinem neuen Rechner ( i7, 16GB RAM und GTX1060 ) läuft es nun endlich unter HD mit konstanten 160 FPS.  :D
Und dank MechJeb klappt es nun nach gefühlten 1238 Fehlschlägen auch mit dem Stationsbau.



Jetzt geht es los mit Mondlandung und danach mit Interplanetaren Flügen.
Grüße,
Chris

lngo

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Re: Kerbal Space Program
« Antwort #217 am: 19. August 2017, 15:33:10 »
Cool
Fürs Docking habe ich auch lange üben müssen.

Re: Kerbal Space Program
« Antwort #218 am: 19. August 2017, 16:27:38 »
Jetzt muss ich nur noch lernen, wie man am Mun in eine Umlaufbahn einschwenkt. Eine Landung mit direktem Anflug klappt.
Außerdem habe ich noch nicht raus, wie man Interplanetar von der Kerbalumlaufbahn auf eine Bahn in Richtung eines anderen Planeten einschwenkt. Da kommt immer die Meldung, dass ich mich nicht in der gleichen Sphere befinde.
Grüße,
Chris

*

Offline blackman

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Re: Kerbal Space Program
« Antwort #219 am: 19. August 2017, 17:57:57 »
Hör auch MechJeb zu benutzen ;D nimmt den ganzen Reitz an dem Spiel. Finde es selber heraus wie man sich im Orbit beweget und zu anderen Himmelskörper fliegt und schau dir bei Gelegenheit Tutorial von Scott Manley an ;)

Re: Kerbal Space Program
« Antwort #220 am: 19. August 2017, 18:13:55 »
Nun ja, bis auf´s direkte Docking läuft alles, auch bei einem realen Raketenstart vorprogrammiert und ferngesteuert. Ich habe bei einem SpaceX-Start noch niemanden gesehen, der mit WASD, Shift und Strg die Rakete auf die Umlaufbahn steuert.  ;) Deswegen macht der MechJeb  Sinn und vereinfacht die Simulation ein wenig.  ::) Aber ich bin für jedes Tutorial dankbar.
Grüße,
Chris

Re: Kerbal Space Program
« Antwort #221 am: 19. August 2017, 18:22:39 »
Hm mir ist eine Fehlermeldung über die Sphere (of Influece?) noch gar nicht untergekommen. Vielleicht ein Bedienproblem mit MechJeb? Ich würde blackman recht geben. MechJeb beim funktionieren zuschauen ist bei weitem nicht so spannend und lehrreich wie alles selbst zu machen. Manuell würdest du für einen interplanetaren Transfer aus einer niedrigen Kerbin-Umlaufbahn heraus ein progrades Beschleunigungsmanöver (in Richtung der Umlaufbahn) durchführen, wobei das für äußere Planeten wie Duna "grob" auf der Nachtseite von Kerbin erfolgt und für innere Planeten wie Eve auf der Tagseite. Um den Zielplaneten direkt und sparsam zu treffen, muss das Transfermanöver auch zum richtigen Zeitpunkt erfolgen, wenn die Planetenkonstellation gerade passt. Dieser Zeitpunkt ist in Kerbal Space Program ohne Mods leider nur etwas umständlich heraus zu finden, z.b. durch behelfsweises Planen einer kerbinnahen Sonnenumlaufbahn, auf der ein Manöverzeitpunkt geplant werden kann, der mit dem dann tatsächlich durchgeführten Abflugmanöver von Kerbin nahezu identisch ist.

Re: Kerbal Space Program
« Antwort #222 am: 27. August 2017, 16:02:58 »
Mun-Landung......Check!  :D



und die Station wächst weiter  :)

Grüße,
Chris

Re: Kerbal Space Program
« Antwort #223 am: 04. September 2017, 19:58:54 »
Hallo christiankrause6,

Lade dir die app: KSP Orbicalc herunter. Da kann man für jeden ksp Himmelskörper die korrekten Winkel für das bahnmaneuver ermitteln.

Die app: KSP Calculator ist auch sehr hilfreich um das deltaV zu ermitteln.

Gruß Stefan

*

Offline Schillrich

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Re: Kerbal Space Program
« Antwort #224 am: 14. Februar 2018, 19:28:07 »
Ich hatte bei uns im Haus jetzt eine schöne Beobachtung: Schüler im Praktikum sollten eine Mission zu Enceladus konzipieren (Ziele, Randbedingungen, Technik, ...). Das war richtig gut gemacht von ihnen ... und der Lander war mit KSP modelliert! ... ich sage ja immer, das ist mehr als nur ein Spiel :).
\\   //    Grüße
 \\ ///    Daniel

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