Kerbal Space Program

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Re: Kerbal Space Program
« Antwort #175 am: 11. Oktober 2016, 14:54:11 »
Ab heute kommt das neue Update 1.2. Es gibt nun die Möglichkeit ein Deep Space Network auf zu bauen. Dazu gibt es vierschiedene Antennen für verschiedene Distanzen. Ich habe das neue Update die letzten Tage schon im pre-release getestet und kann sagen es ist eine neue Herausforderung, die KSP wieder etwas interessanter macht.


Re: Kerbal Space Program
« Antwort #176 am: 20. Oktober 2016, 01:03:49 »
Ich hab mal die Exo Mars Mission mit dem TGO und Schiaparelli in KSP nachgestellt. Alle teile sind ungemodded, (ausser zwei Steuergeräte für den Lander) sehen daher natürlich nicht so aus wie das Original  ;)




Re: Kerbal Space Program
« Antwort #177 am: 06. Dezember 2016, 13:45:57 »
Mittlerweile gibt es einen doch recht ansehnlichen Mod der das SpaceX ITS beinhaltet.



Steht hier zum Download: http://spacedock.info/mod/269/SpaceX%20Launch%20Vehicles

Und hier ein Video von der Landung auf Duna. Interessant auch wie er die Klappen zur Steuerung umgesetzt hat (split Bodyflaps). Da es dazu ja noch keine genaueren Infos oder Bilder gab ist diese Umsetzung wohl nur eine Vermutung, ich hätte es mir allerdings genauso vorgestellt.


Offline Gerry

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Re: Kerbal Space Program
« Antwort #178 am: 06. Dezember 2016, 17:47:55 »
Ist dieser Mod auch mit Realism Overhaul kompatibel?
Raumcon-Realist

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Offline akku

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Re: Kerbal Space Program
« Antwort #179 am: 07. Dezember 2016, 04:14:14 »
Ist dieser Mod auch mit Realism Overhaul kompatibel?
anscheinend
quote with the Realism Overhaul and RSS mods installed
https://wn.com/spacex_interplanetary_transport_system_launch_test_kerbal_space_program_1.1.3_realism_overhaul_rss

Offline Hugo

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Re: Kerbal Space Program
« Antwort #180 am: 22. Dezember 2016, 21:48:05 »
Wer das Spiel kaufen möchte, es ist gerade bei Steam im Angebot für 13,59 Euro erhältlich.

Re: Kerbal Space Program
« Antwort #181 am: 01. Januar 2017, 18:42:59 »
Ich möchte mein KSP jetzt mit "real solar system" und "realism overhaul" modden.
Wisst ihr gute mods von realistischen bauteilen? Weil mit den stock parts kommt man nur schwer in den orbit, da die natürlich alle zu klein sind.

Gruß Stefan

Re: Kerbal Space Program
« Antwort #182 am: 11. Februar 2017, 18:22:35 »
Ich möchte mein KSP jetzt mit "real solar system" und "realism overhaul" modden.
Wisst ihr gute mods von realistischen bauteilen? Weil mit den stock parts kommt man nur schwer in den orbit, da die natürlich alle zu klein sind.

Gruß Stefan

Leider nein, hab ehrlich gesagt auch noch nicht einer der beiden Modds ausprobiert.
Ist es mit den Modds "unmöglich" in den Orbit zu kommen? würde beide gerne mal ausprobieren (wenn mein PC das noch mitmachen würde  ;D )
Hast du denn jetzt hilfreiche Parts gefunden?

Re: Kerbal Space Program
« Antwort #183 am: 11. Februar 2017, 19:31:58 »
Hallo,

Unmöglich ist es nicht, es ist nur schwerer. Im original Spiel braucht man etwa ein dV von 4500ms für einen takeoff, im real solar system ca 10000 wenn ich mich recht erinnere.
Ich hab nicht großartig weitergesucht, da mein Spiel mit diesen beiden mods ständig abgeschmiert ist.
Ich spiele jetzt wieder im kerbol system ;)

Re: Kerbal Space Program
« Antwort #184 am: 12. Februar 2017, 15:50:02 »
Hallo,

Unmöglich ist es nicht, es ist nur schwerer. Im original Spiel braucht man etwa ein dV von 4500ms für einen takeoff, im real solar system ca 10000 wenn ich mich recht erinnere.
Ich hab nicht großartig weitergesucht, da mein Spiel mit diesen beiden mods ständig abgeschmiert ist.
Ich spiele jetzt wieder im kerbol system ;)

hm schade. Was nutzt ihr denn sonst so für Mods?
Hab bis jetzt MechJeb2 und x Science.
bin gerade beim Versuch mal zum "Mars" zu fliegen... garnicht so einfach mehrere Fahrzeuge nacheinander in den Orbit des Planeten zu lotsen... 2 mal die Fahrzeuge im einflussbereich des dortigen Mondes geparkt... beim versuch das 3 Fahrzeug in den Orbit zu bringen hab ich dann gemerkt wie die anderen beiden nicht mehr da waren :D blöd gelaufen...

Offline Gerry

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Re: Kerbal Space Program
« Antwort #185 am: 12. Februar 2017, 16:31:23 »
Googled mal nach CKAN. Das ist super um Mods zu installieren und verwalten und es zeigt einem auch weitere benötigte Mods sowie vorgeschagene Mods etc. Das ist besonders hilfreich wenn man sich Realism Overhaul installeren will. Denn das ist ja eigentlich eine Sammlung von Mods wo man sich aussuchen kann wie umfangreich man das will. Da sind dann schon einge schöne Teile dabei, praktisch alle real existierenden Triebwerke die man als Raumfahrtnerd kennt mit den entsprechnden Treibstoffkombis etc. Als Tanks und Strukturteile sei da auch Procedural Parts empfohlen.
Raumcon-Realist

Re: Kerbal Space Program
« Antwort #186 am: 12. Februar 2017, 17:04:01 »
Nützliche mods die mir so ausm stegreif einfallen:

Kerbal Engineer Redux und
Kerbal Inventory System:

Damit kann man im spiel umbauten an stationen, basen oder schiffen durchführen. Zb wenn man einen docking port an nes Station vergessen hat, kann man das nachholen. Ausserdem begleitet einen ein Rechner im spiel, der jede menge nützliche Daten über den Orbit, das Schiff, eigentlich allem möglichen. Ohne das ding könnte ich keine Rakete mehr bauen.

Smart Parts:

Dieser Mod beinhaltet eine handvoll Teile, die bestimmte Aktionen bei bestimmten Parametern automatsch schalten können.

Mechjeb ist sowieso unverzichtbar.

Trajectories (oder so ähnlich):

Wenn die Flugbahn und der Landeplatz durch die Atmosphäre und/oder Rotation des Himmelskörpers verändert wird, wird sie damit vorrausberechnet und angezeigt.

Es gibt wirklich ein paar mods, ohne die ich nicht mehr spielen würde. Jetzt warte ich auf die Aktualisierung von FMRS, um spacex missionen durchzuführen ;)

Gruß Stefan

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Offline Sensei

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Re: Kerbal Space Program
« Antwort #187 am: 12. Februar 2017, 19:18:33 »
Mechjeb ist wohl ziemlich diskusionswürdig. Viele sagen dass KSP dadurch viel zu einfach wird und es einem Cheat-Mode gleicht.
Andere legen ihren Augenmerk auf das Erstellen von Raumstationen ect und wollen nicht mehr jeden kleinen Flug selber durchführen.

Ich selber habe es nie installiert, weil ich gerade das überkommen der Hindernisse in KSP gut und herausfordernd finde. Ja, ich könnte auch Mechjeb installieren und einfach den Autopiloten nicht verwenden. Aber die zusätzlichen Anzeigen durch Kerbal Engineer reichen mir zumeist aus.
-

Wichtige Mods für mich sind noch der SCANsat (Kartierung für Science und als Informationsquelle) als zusätzlicher Anreiz um Satelliten um die Planeten zu schicken und ScienceAlert um gerade bei Kerbal die ganzen Biome zu erwischen.

Re: Kerbal Space Program
« Antwort #188 am: 12. Februar 2017, 19:44:27 »
Dieser Diskussion habe ich mich auch schon öfters gestellt, ich sehe es so, ich bin ganz ohne jede hilfe, selbst ohne SAS gestartet, zum mun, gelandet und retour. Weil man am anfang im Karrieremodus nicht die Wahl hat. Da muss man es können.

Aber die Quantität der Flüge steigt und wenn man viele satelitenmissionen annimmt, bin ich froh, wenn der computer das manövrieren für mich übernimmt. In der Realität macht das ja auch kein Typ mit nem Joystick.

Im Techtree sind meiner Meinung nach die Fähigkeiten von Mechjeb gut ausgeglichen, so dass man erst im späteren verlauf die wirklich aufwändigen Aufgaben übernehmen lassen kann.
Da steht dann aber auch eben das planen und die Konstruktion für mich im vordergrund.

Noch ein paar mods:

TAC life support:

Die kerbals benötigen wasser, nahrung, sauerstoff und erzeugen müll, der entsorgt werden muss. Das macht bemannte missionen anspruchsvoller.

Kerbal Alarm Clock:

Man kann sich für wichtige Punkte einer Mission einen "wecker" stellen. Wenn mann mehrere Missionen gleichzeitig fliegt, unverzichtbar.

Gruß Stefan

Re: Kerbal Space Program
« Antwort #189 am: 15. Februar 2017, 19:53:24 »
Aber die Quantität der Flüge steigt und wenn man viele satelitenmissionen annimmt, bin ich froh, wenn der computer das manövrieren für mich übernimmt. In der Realität macht das ja auch kein Typ mit nem Joystick.

Im Techtree sind meiner Meinung nach die Fähigkeiten von Mechjeb gut ausgeglichen, so dass man erst im späteren verlauf die wirklich aufwändigen Aufgaben übernehmen lassen kann.
Da steht dann aber auch eben das planen und die Konstruktion für mich im vordergrund.

Ja die Disskusion mit MechJeb findet man überall. Sehe es aber so wie ihr, am Anfang war es ganz witzig die Fahrzeuge selbst zu steuern, aber spätestens nach der 10ten selben Rakete wird es eintönig und man möchte sich auf die anderen Dinge konzentrieren... häufig muss ich allerdings auch hier nachhelfen, da dann doch nicht alles so perfekt geplant wird. Aber an sich eine feine Sache.

Wichtige Mods für mich sind noch der SCANsat (Kartierung für Science und als Informationsquelle) als zusätzlicher Anreiz um Satelliten um die Planeten zu schicken und ScienceAlert um gerade bei Kerbal die ganzen Biome zu erwischen.
Oh schöne Mod, werd ich mir die Tage mal anschauen!


Hat es eigetnlich schonmal jemand auf alle Planeten im Sonnensystem geschafft?  ::)

Re: Kerbal Space Program
« Antwort #190 am: 21. Februar 2017, 16:30:17 »
Googled mal nach CKAN. Das ist super um Mods zu installieren und verwalten und ...

Richtig guter Tipp. super einfach um die Mods zu verwalten. Ist nur etwas anders zu benutzen als normale Mods.
für alle die das mal Probieren wollen:
1. Downloaden https://github.com/KSP-CKAN/CKAN/releases/tag/v1.22.1
(ja war auch anfangs etwas stutzig, dass es für Windows eine ".exe" Datei ist, gibts aber auch für Linux und Mac!)
2. Backup vom KSP Ordner (Man weis ja nie ;) )
3. exe ausführen
4. File (oben links in der Ecke) -> Select KSP install -> Add new Ordner auswählen und Select drücken.
5. jetzt einfach die gewünschten Mods suchen und anwählen.
6. Apply changes drücken und dann Apply unten rechts
fertig. 8)

Hallo,

Unmöglich ist es nicht, es ist nur schwerer. Im original Spiel braucht man etwa ein dV von 4500ms für einen takeoff, im real solar system ca 10000 wenn ich mich recht erinnere.
Ich hab nicht großartig weitergesucht, da mein Spiel mit diesen beiden mods ständig abgeschmiert ist.
Ich spiele jetzt wieder im kerbol system ;)

Versuchs mal mit SpaceY Heavy Lifters?

Stefan307

  • Gast
Re: Kerbal Space Program
« Antwort #191 am: 10. April 2017, 19:04:19 »
Hallo
ich hab den Thread jetzt nur überflogen, von daher entschuldigt wenn ich es übersehen haben...
Mich würde interessieren wie flexibel man im Spiel sowohl in Technischer Hinsicht (Konstruktion der Fahrzeuge) als auch in Organisatorischer (wie baue ich mein Raumfahrtprogramm auf, was zu erst etc...) ist?
Was ist der "limitierende Faktor" muss man Geld durch Aufträge verdienen oder Rohstoffe gewinnen etc. oder hat man quasi unbegrenzte Ressourcen und ist nur an die Grenzen der Physik gebunden?
Kann man im weiteren Spielverlauf auch "exotische" Konzepte "erproben" wie z.b einiges was wir unter alternative Wiedereintrittsmethoden diskutiert haben?

MFG S

PS: mir ist bewusst das solche Spiele eine recht hohe Einstiegshürde haben, die Mühe möchte ich mir aber nur machen wenn ich hinterher auch das ausprobieren kann was ich mir so ausdenke. Und nicht bloß Apollo Sojus Shuttel und ISS "nachspielen"...

lngo

  • Gast
Re: Kerbal Space Program
« Antwort #192 am: 10. April 2017, 20:36:34 »
Die Flexibilität Schiffe zu bauen ist bereits im ungemoddeten Game sehr gross. Ein Raumfahrtprogramm per se gibt es nicht, es werden dir von verschiedenen Akteuren Missionen angeboten, die sich idR an deinem derzeitigen Entwicklungs- und Explorationsstand orientieren. Ein übergeordnetes Missionsziel oder Spielziel gibt es jedoch nicht, es ist daher keineswegs linear.

Limitierend beim Karrieremodus sind die Sciencepunkte, mit denen man neue Teile freischaltet. Geld kommt idR von alleine rein und limitiert nur sehr selten (überwiegend zu Beginn, da es auch benötigt wird das Space Center auszubauen). Reputation spielt meines Wissens überhaupt keine Rolle.

Es gibt unzählige Mods, mit denen alle möglichen Dinge ausprobiert werden können. Da gibt es bestimmt auch Möglichenkeiten neues auszuprobieren, zB. alternative Wiedereintrittsmethoden (meinst du diesen Thread?). Ob alles möglich ist, bezweifel ich jedoch. Es gibt in den Stock-Teilen keine Seile, jedoch sicherlich in irgendwelchen Mods. Ich bezweifle aber, dass ein Raumschiff teilweise im All und teilweise in der Atmosphäre sein kann (das Spiel schaltet aus Simulationsgründen an verschiedenen Stellen um). Auch habe ich noch keinen Mod für zB einen Weltraumaufzug gesehen, ebenso wird die Magnetosphäre nicht simuliert.

Die Motivation kommt überwiegend aus dem Bau von Raumschiffen und den unausweichlichen und häufig zahllosen Iteration bis das Ding fliegt wie es soll (und zurück kommt mit genug Treibstoff, ohne das die Batterien ausgehen, instabil wird etc etc etc). Die Raketenformel wird dir schnell ein neuer Freund (trotz Kerbal Engineer Redux), "Revert to Launch" zügig dein treuster Helfer.

Eine hohe Einstiegshürde hat das Spiel eigentlich nicht. Die Hilfen und die Art der Missionen sind gut gewählt um den Einstieg zu ermögliche. Wird's mal etwas schwieriger, helfen die Tutorials sehr gut (ich hab zB 10h im Flieger das Docking geübt bis ich es konnte).
Ich habe meist gegoogelt, und dadurch gemerkt dass ich nahezu ausschliesslich das Wiki von kerbalspaceprogram.com sowie die Temporary Maps benötige.
Ich habe auch erst recht spät angefangen mit Mods (Kerbal Engineer Redux, Kerbal Alarm Clock & Trajectories; Mechjeb hab ich zwar installiert, aber noch nie benutzt) zu arbeiten. Fand ich lange nicht sehr notwendig.

Es kommt beim Spielen stark darauf an, wie hoch dein eigener Anspruch ist. Ich will es irgendwann nochmal von vorne spielen, mit Realism Overhall und allen Mods und Level Extrem: Revert to Launch bleibt unbenutzt! Die Realität hat keinen Rückgängig-Knopf!. Das Pad wird repariert, wir bedauern unsere toten Kerbals und versuchen aus den finanziellen Resten eine neue Mission zu basteln.

Stefan307

  • Gast
Re: Kerbal Space Program
« Antwort #193 am: 10. April 2017, 21:11:56 »
das hört sich doch schon mal gut an! Danke.

MFG S

lngo

  • Gast
Re: Kerbal Space Program
« Antwort #194 am: 10. April 2017, 22:58:58 »
Warum sowas nicht geht, beantwortet KSP auf spielerische Weise eigentlich sehr gut, Beitrag beispielsweise ausgewählt:
Hm, also auf der einen Seite der Erde die Atmosphäre ankratzen und dabei so dolle abbremsen, dass man dann auf der anderen Seite der Erde fast senkrecht von oben runter plumst?
Ich glaube das wird nix. Man darf ja auch nicht so stark abbremsen müssen, dass man dafür wieder ein Hitzeschild braucht ;)
Oder wie sieht das ein Bahnmechaniker?

*

Offline jdark

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Re: Kerbal Space Program
« Antwort #195 am: 10. April 2017, 23:07:08 »
...Ich will es irgendwann nochmal von vorne spielen, mit Realism Overhall und allen Mods und Level Extrem: Revert to Launch bleibt unbenutzt! Die Realität hat keinen Rückgängig-Knopf!. Das Pad wird repariert, wir bedauern unsere toten Kerbals und versuchen aus den finanziellen Resten eine neue Mission zu basteln.

Ach Ingo, es reicht schon wenn du Real Solar System + Realism Overhaul (inklusive Real Fules und Plume) installierst dann darfst du schon wieder deine Iterationen durchgehen bis das Ding fliegt.

Und diesmal wird es wesentlich spannender, und vergleichbar mit aktuellen realen Systemen. Kein Throttle, Engine nur einmal aktivierbar und ca 10k deltaV für LEO (inkl. Atmosphäre)  8)
Und wer ist schuld?....

Stefan307

  • Gast
Re: Kerbal Space Program
« Antwort #196 am: 10. April 2017, 23:19:58 »
Ich sehe schon da führt kein weg dran vorbei!
Jetzt sehe ich mich ja eigentlich mehr als Konstrukteur und Missionsplaner denn als Astronaut...
Kann man eigentlich Flugzeuge bzw. Raketen in der Luft von einander trennen? wer fliegt dann das andere weiter? 

MFG S

lngo

  • Gast
Re: Kerbal Space Program
« Antwort #197 am: 11. April 2017, 00:09:14 »
Der aktive Teil fliegst du weiter, der passive Teil wird idR als "Debris" klassifiziert und fliegt unangetrieben weiter (meist verglüht in der Atmosphäre oder zerschellt am Boden). Falls der andere Teil ebenfalls eine Steuereinheit hat, kann darauf umgeschaltet werden. Da aber immer nur ein Teil gesteuert werden kann (mit oder ohne Kerbals an Bord ist egal), müssen Aktionen wie das Landen der Booster sorgfältig geplant werden (sprich: der Booster fällt recht stabil auch ohne Steuerung, aber spätestens zur Landung musst du umschalten, idealerweise hat die zweite Stufe ihren ersten Burn durch).

Zum Trennen gibt es eine eigene Teilekategorie. Es ist bei der Konstruktion darauf zu achten, dass nach der Trennung durchaus es nochmals zu Berührungen (oft wenn die Ausrichtung in der Atmosphäre nicht der Flugrichtung entspricht) kommen kann. Die führen meist zu einem RUD und daher dann zu "Retrieve to Launch".

Stefan307

  • Gast
Re: Kerbal Space Program
« Antwort #198 am: 11. April 2017, 19:56:22 »
Danke für die Infos. Hört sich soweit gut an muss aber erst meinen T61p wieder zum laufen haben sonnst wird das wahrscheinlich nix mit der Grafik...
MFG S

Offline Gerry

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Re: Kerbal Space Program
« Antwort #199 am: 11. April 2017, 20:03:00 »
[...]
Kann man eigentlich Flugzeuge bzw. Raketen in der Luft von einander trennen? wer fliegt dann das andere weiter? 

MFG S

Das ist mitunter problematisch, man kann zwar zwischen Vehikeln switchen, da man immer nur ein Vehikel kontrollieren kann und innerhalb einer Atmosphäre verschwindet das Vehikel was man gerade nicht unter Kontrolle hat einfach ab einer gewissen Distanz (Physik-Reichweite). So ist z.B. eine gleichzeitige Landung der Erststufe alà SpaceX während die Zweitstufe weiter gen Orbit beschleunigt so nicht möglich da je nachdem welches Vehikel man nach der Seperation (die Zweitstufe oder Erststufe) steuert das andere dann verschwindet. Sobald man ausserhalb einer Atmosphäre ist ist das kein Problem mehr, da folgt ein Vehikel auch wenn man es nicht steuert seiner Bahn und verschwindet auch nicht, ausser man verlässt das Kerbinsystem ;)

Es gibt aber einen Mod der da einen Trick anwendet mit dem man quasi in der Zeit zurückspringen kann, also zuerst die Mission bis in den Orbit fliegen, dann einen Sprung zurück zur Stufentrennung machen kann und die Erststufe landen kann. Da werden dann automatisch Speicherstände angelegt und am Ende zu einem verschmolzen. Das funktioniert gut, hab da jetzt mittlerweile schon einige "Return to Launch Site"-Landungen mit der Erststufe geschafft, im Karrieremodus zahlt sich das auch aus da man dann die Kohle für die Stufe nach der Bergung zurück bekommt, muss nur den Treibstoff bezahlen ;)

http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/72605-110-flight-manager-for-reusable-stages-fmrs-x110-experimental/

Ansonsten wäre das irgendwann mal für einen Multiplayermodus interessant wenn dann ein anderer Spieler ein abgetrenntes Vehikel übernehmen kann.
Raumcon-Realist